
1990 年代にイタリア移民の息子として育った私にとって、覚えている限りずっと「マフィア」という言葉は辞書にありました。あの時代ではそれは避けられなかった。当時のメディアは、イタリア系アメリカ人の暴徒たちが人々の膝蓋骨を破壊したり、ライバルのカポを強打したりする映像でいっぱいだった。私の遺産は切り離せないものでした ザ・ソプラノズ 10代の頃、会う人全員が、家族に暴徒化した人はいるかどうかと目まぐるしく尋ねてきた。当時、あなたにできることは、そのロマンチック化に傾倒し、母音で終わる名前を持っているという理由で、人々にあなたが隠れた悪者であると思わせることだけでした。私がマフィアの本当の、そして非常にセクシーではない物語を学び始めたのは、ずっと後になってからでした。
その物語は、2K Games の『Mafia』シリーズの頭脳たちが、長い間伝えたかったものでした。開発者の Hangar 13 (および 2017 年に統合された元 2K チェコ チーム) は、最初の 3 作のマフィア ゲームでアメリカの架空の都市を徘徊するギャングについての物語をたくさん語っていましたが、この 3 部作は現実のイタリアの歴史に流血のすべてを根付かせるにはあまり役に立ちませんでした。それが今年初めに変わったのは、 マフィア: 古い国。このアクション アドベンチャー ゲームは、ある種の起源の物語を作成するために、米国を離れシチリア島へ向かいました。登場人物の誰かに関するものではなく、イタリアの組織犯罪の概念そのものについての物語です。
「最初のマフィアやそのようなものの物語を語ろうとしたわけではありません」とゲームディレクターのアレックス・コックス氏はビデオ通話でPolygonに語った。 「それが私たちの目的ではありませんでしたが、背景を示し、そもそもなぜこの種の犯罪様式が生じたのかについて少なくとも感覚を与えることが目的でした。」
反省 古い国 8 月のリリースから数か月が経った今、私はアレックス コックスとアート ディレクターのスティーブ ノアケに、ゲームのストーリーと世界デザインに影響を与えた歴史的研究について話しました。二人は、スタジオの意図は別のロマンチックなアンチヒーローストーリーを提供することではなく、マフィアを生み出した階級闘争や労働問題を認識せずにマフィアについて語ることはできないことをプレイヤーに示すことであることを明らかにした。
シチリアを舞台にしたマフィアのゲームのアイデアは「かなり前から」あったとコックス氏は語った。重要なのは、スタジオが引き金を引く適切なタイミングを見つけること、つまり伝えるべき適切なストーリーを見つけることです。チームが次のゲームを元の 3 部作とは一線を画すユニークなフックを探し始めたときに、適切な機会が訪れました。米国を舞台にした別の犯罪物語を描くのではなく、マフィアの起源をそのルーツまで遡ってみてはいかがでしょうか?
「シチリアンマフィアとは何ですか?」コックス氏が説明した。 「多くの人が理解しています。彼らは見てきたのです」 ゴッドファーザー彼らはそれが存在することをなんとなく知っています。そして、彼らはアメリカのマフィアがそこから始まったことを理解していますが、詳細は知りません…それははるかに文書化されていません。アメリカのマフィアとの比較や対照が私たちにとって興味深いものでした。他のゲームとは対照的な、語るべき新しいストーリーがあることに私たちは気づきました。」
労働者関係の歴史は、まさにマフィアの歴史の一部であり、その起源です。
シカゴとニューヨーク市の架空のバージョンを探索した後、シリーズが取るのは賢明な方向性でしたが、正しく実行するには広範なリサーチが必要でした。シリーズの過去のアイデアをイタリアの設定で再現するだけでは十分ではありません。 古い国 アメリカからは隔絶された1900年代のシチリアの歴史的背景を真に理解する必要があるだろう。そして、そこには複雑な物語が隠されています。
「シチリア島のどこからマフィアが発生するのかというと、実は労働者と貴族、地主との間の大きな格差と関係があるのです」とコックス氏は説明した。 「19世紀後半から20世紀初頭までの約50年間で、シチリアにおける主な文化現象の一つは、比較的未開発のシチリアにも近代化が入り込み始めたことで、貴族の権威と権力が失われつつあることだ。そこでわかるのは、貴族の影響力の衰退である。彼らは広大な土地を支配している。鉱山などの事業の多くは、貴族の裕福な実業家によって支配されている。ヨーロッパ中からシチリア島にやって来て、その鉱物資源を採掘しています。
「マフィアはそこの真ん中で発生します。彼らは地主に代わって不動産を管理するために現れ、その後彼らが管理するはずの人々から恐喝を始めます。農民、労働者、農民です。そしてすぐに彼らは上向きにもそれを行い始めます。なぜなら彼らは地元のコミュニティなどを支配し始めるからです。彼らは地主自身に対しても上向きの恐喝を開始し、地域のどこかで非常に儲かる犯罪的事業として自分たちを切り拓きます」真ん中。」
このコンテキストは、スタジオが各マフィア ゲームで直面する最も困難な課題の 1 つである、共感できる主人公の作成を解決するのにすぐに役立ちました。チームは、子供たちを危険な環境で働かせる搾取的な文化を中心に物語を構築していました。そのイメージから、ゲームのアンチヒーロー、エンツォ ファヴァーラ (リッカルド フラスカリが演じる) が誕生しました。エンツォ ファヴァーラは、虐待的な上司の下で鉱山で働く孤児のティーンエイジャーです。 古い国 この作品は、自分の状況の深刻さをゆっくりと時間をかけて示しており、なぜこの時期にある人が代替手段として犯罪生活に巻き込まれるのかを感じさせます。鉱山は物語全体を通してエンツォの頭上に繰り返し現れるシンボルとなり、マフィアの起源に関するあらゆる会話から切り離せない当時の労働問題を表しています。
「労働者関係の歴史、つまり人々がどこでどのように働いていたかは、まさにマフィアの歴史の一部であり、マフィアの起源である」とコックス氏は語った。 「それがストライキを引き起こしたり、ファッシ・シチリアーニを代表してストライキを潰したりするのはともかく、これは19世紀末の産業環境における非常にひどい状況に反応して起きた大規模な労働運動でした。そして鉱山でも。マフィアの活動は、20世紀のシチリアにおいて、鉱山、鉱物資源、産業の富がある場所に非常に非常に密接にマッピングされており、当然、そこから犯罪的企業が湧き始めます」なぜなら彼らはそこからお金をすくい上げているからです。」
政治的背景が整っているため、チームはその文脈が実際の行動にどのような影響を与えるかを理解する必要がありました。 古い国。アメリカを舞台にしたマフィアメディアでよく見られる、お金やその他の犯罪のために街のバーを破壊して回るということはできません。そのギャップを埋めるのに役立つ、1 対 1 の明確な類似点がいくつかありました。コックス氏は、レモン畑での恐喝という考えは、映画で見られる種類の犯罪とそれほど遠くないと指摘する。 以前のマフィアゲーム。しかし、設定により、チームはその時点で実際に起こっているであろう犯罪行為の種類についてより具体的に知る必要がありました。
「物語の中にある例の一つは誘拐であり、それはシチリア島の山賊です」とコックス氏は語った。 「それはアメリカの裏社会の特徴ではありません。確かに西部開拓時代にありましたが、20世紀に私たちが取り上げたゲームの都市環境ではありませんでした。シチリアの自国の特徴を持つマフィアです。それは当時のシチリアの社会的、歴史的、文化的要因から来ました。一方、アメリカではそれはむしろ輸入されたものであり、実際に繁栄し、より大きなものになることができるアメリカの環境を見つけて渡来しました。」
クリエイターにとって、信頼性は最重要事項でした。それはマフィア シリーズが常に提供しようと努めてきたことであり、ファンがそれを求めてやってくるものでもあります。格納庫 13 は、書籍や参考写真を熟読することから始まった研究プロジェクトにより、1900 年代のシチリア島の本質を捉えるために多大な労力を費やしました。チームのメンバーは最終的にイタリアに旅行し、農場に滞在し、ゲームに登場するものと同じようなキッチンでウチワサボテンを食べることになりました。
このプロセスにより、Steve Noake はゲームのオープンワールドがどのように機能するかを考えるようになりました。彼は、それが「脱水」の博物館体験のように感じられることを望んでいませんでした。むしろ、彼のチームは、当時の社会情勢を適切に反映した、雑草や瓦礫に満ちた住みやすい場所を作りたいと考えていました。
「これらの場所のいくつかを見ていると、当時の写真から、特定の場所の人口がどれほど貧困であったかが正確にわかります」とノアケ氏は説明しました。 「金属製の道路がないという事実。それらの道路は基本的にダストボウルです。私は確かに、当時と時代、そしてそれが実際にどのようなものであるかを非常に異なるレベルで視覚化し、硫黄鉱山についてより深く参照し、学ぶようになりました。これは、これのもう1つの非常に重要な部分です!基本的に子供たちが契約で誰かに労働をさせるためにほとんど契約で売られているこの社会にいるとき、自分がどのような気分になるかを考えること。それはどれほど難しいことでしょうか?」
古い国のオープンワールドは発売以来議論の的となってきました。ここは、やるべきアクティビティやチェックすべき興味深いポイントがたくさんある典型的なビデオ ゲーム環境ではありません。代わりに、あなたはそれとあまり対話しません。道端の最小の農場に膨大な量のディテールが込められており、シーンを設定するのにさらに重要です。それは仕様によるものでした。チームは当初から、ゲームプレイによって動かされるのではなく、体験を感じる世界を作成することに重点を置きたいと考えていました。
「イギリスには、ゲーム内にある農場の一部に似た農場があります」とノアケ氏は語った。 「その空間に住んでいる人、間に合わせている人、何かを修理している人のレベルがわかります。彼らが互いの上に修理しているのがほとんど見えます。その場所に住んでいる複数の世代が、全員が同じような方法でドアや何かを修理しているのがわかります。これらは私たちが本当に焦点を当てた詳細です。」
エリス島を通って到着するのは、決して良い経験ではありませんでした…
ゲーム全体がイタリアで行われますが、 古い国 このシリーズは、短いながらも重要な瞬間のためにアメリカに戻ります。火山の噴火を背景にエンツォの犯罪人生が煙に巻かれる劇的なクライマックス(1908年頃にメッシーナで実際に起きた地震をモチーフにしたシーケンス)に続いて、彼の恋人イザベラはマフィアの手から逃れ、アメリカ行きの船に乗り込む。コックスにとって、それはシリーズを結び付ける欠けている部分です。 古い国 これは単なるマフィアの誕生に関する物語ではなく、移民と、アメリカでより良い生活を求める動機についての物語です。
「プロジェクトの構想が始まってほぼ最初の週に、ゲームの最後のシーンはシチリア島を出港するボートでした。マフィアの伝説とどのように結びついているのかという理由からです」とコックス氏は語った。 「また、アメリカへの移民全般の物語も、ストーリーテリングの観点から、私たちは人々が共感できる物語を作ろうとしているのです。アメリカの多くの人が、これを最近の伝統の中に受け継いでいると思います。海外から苦難を経験し、希望を胸にアメリカに移住してきた人々の物語は、アメリカの聴衆に非常に強く響くものだと思います。」
それはアメリカの明るい目を描いたものだが、この国の悲惨な現実を完全に反映しているわけではない。米国は常に移民をそれほど歓迎してきたわけではない。その緊張が現在の出来事に反映されていることがわかります。 ICEエージェントは全国に配置されています 移民を無差別に一斉検挙する(含む) 合法的な米国国民)。これは大統領政権の激しい発言によって引き起こされた最近の出来事ではない。アメリカには、機会を求めてやって来た人々を虐待してきた長い歴史がある。特にイタリア系移民はかつて米国に入国する際に蔓延する人種差別に直面した。
「エリス島を経由して到着し、到着する国が必ずしも期待していたほど歓迎的ではないことに気づいたのは、優しい経験ではありませんでした」とコックス氏は述べた。
コンテキストがすべてです 古い国。歴史を知っているなら、このゲームの希望に満ちた結末には悲劇の層があることがわかります。イザベラはついに脱出する 貧乏生活 そして搾取は、彼女の闘いに共感を持ちそうにないところに行き着くだけだ。ある意味、これは、その後に続くアメリカを舞台にしたマフィア ゲームの完璧で厳粛な起源の物語です。シチリア島にマフィアが出現したのは、文化的風土がカビのように蔓延するほど腐敗していたときだけである。同じラケットがアメリカ国内のシャーレの中で強くなったという事実から何を学ぶべきでしょうか?