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Outer Worlds 2 handles companions better than Baldur’s Gate 3



Outer Worlds 2 handles companions better than Baldur’s Gate 3

始めた頃 アウターワールド2きっと好感が持てる、興味深い仲間が見つかるだろうと思った。ジャンルやシリーズに関係なく、強いキャラクターを書くことはまさに Obsidian の得意分野です。私が期待していなかったのは、この作品が RPG における人間関係の新しい基準を打ち立て、私のかつてのお気に入りを上回ったことです。 バルダーズゲート 3そのゲームとジャンル全体の両方における最大の欠点のいくつかを修正することによって。あなたにキスすることはできません アウターワールド 彼らは興奮しても野生動物に変わることはありません。しかし、彼らを知るプロセスにはより思慮深い努力が必要で、その結果は満足のいくものになりますが、物語の展開に予測不可能な影響を与えます。

バルダーズゲート 3の承認制度 私にはいつも、「思いやりのある友人であること」と「その人たちと全く関係のない行動をして人を幸せにすること」が奇妙な組み合わせとして印象に残りました。確かに、あなたが良いことや意地悪なことをしているのを見たり、あなたが彼らの望むことを言うのを聞いたりすることは、彼らの性格や世界観に適合するかもしれませんが、それは友情をより親密な領域に移行させるための基礎とは限りません。たぶんそれは私だけかもしれませんが、あなたが道路の向こう側にいる老婦人を護衛したり、邪悪なドルイド僧から子供を救ったりするのを見ても、私はまだ私の最も深く暗い秘密をあなたに公開し始めるつもりはありません。

アウターワールド 2 のナイルズ 画像: Obsidian Entertainment/Xbox Game Studios (Polygon 経由)

しかし、あなたがゴブリンに意地悪をしたり、仲間全員がセルーンを嫌っていると言ったり、その他の組み合わせによると、まさにそれが原因です。 バルダーズゲート 3の仲間がやり始める。その時点で、友情の力によって仲間の自己決定感が徐々に薄れていくため、人間関係は、いくつかの大きな出来事の中で、望む結果を得るために正しいことを言うというルーチンに落ち着きます。そして、明らかに記憶。サイコロの目が幸運である限り、あなたの過去の行動や関係の性質は、これらの大きな出来事の展開にほとんど影響しません。これが D&D ゲームであることは理解していますが、ダイスロールはその一部にすぎません。しかし、第 1 幕で私がアスタリオンに対してちょっとひどいことをしたとしても、彼は第 2 幕でこれ以上摩擦を起こさずにすぐに私を許してくれるはずはありません。そして彼は 絶対に 後になって大量殺人の倫理に関する私の意見に頼るべきではない。

たった 1 つの選択で他人の人生における大きな出来事を形作ることができるというのは、ラリアンだけの問題ではありません。これは RPG やデート シムにおける長年の問題であり、だからこそ Obsidian がより良いものを作ろうとしている点で評価に値するのです。 アウターワールド2

明らかに重要な重要な対話の瞬間が、 アウターワールド2のコンパニオンクエストといくつかのメインストーリーミッションも同様です。しかし、仲間が覚えている選択の多くは、人生に差し迫った差し迫った問題とは別のものです。これらには、伝えることが含まれます ナイルズ たとえば、小さな勝利を祝うべきであり、その喜びを自分自身に否定させるのではありません。あるいは、イネスが故郷の惑星で世話した老人のことを回想しているのを聞いたり。そして、初めて会ったときにトリスタンを愚かな野郎とは言わないでください、そして彼は愚かな野郎です。自分の関係のパターンと、自分が望むものだけでなく、相手をありのままに理解する最善の方法について考えなければなりません。言い換えれば、それは実際の関係に似ており、そのパターンの形は、彼らの個人的な探求がどのように終わるか以上に影響を与えることになります。

アウターワールド2のイネス 画像: Obsidian Entertainment/Xbox Game Studios (Polygon 経由)

あなたの味方も、ホールマーク カードの決まり文句に騙されないほど十分に成熟しており、あなたが生き、笑い、愛することを思い出させても、彼らの見方を変えることはありません。たとえば、Auntie’s Choice の戦闘衛生兵で、企業から追放され、戻る方法を必死で探しているイネスを例に挙げます。ある時点で、彼女に自分の自尊心を認めるべきだと言うと、彼女は、彼女のような人々の人生がどのように機能するかについてあなたの無知を嘲笑します。ナイルズが復讐への渇望に負けようとする重要な対決の最中に、あなたが話術スキルとゲーム序盤で学んだありきたりな教訓を思い出させてナイルズを思いとどまらせようとすると、ナイルズはあなたのあまりにも浅薄な態度に激怒し、後になってあなたの立場に同意する可能性も低くなり、破滅的な結果を招く可能性があります。

同盟国がいる場所で会うことを期待するゲームの最良の例の 1 つは、保護領の同盟者であるトリスタンで起こります。トリスタンはアホだ。確かに彼は間抜けで好感が持てるが、依然として批判的で視野の狭い男でもあり、若い頃から刷り込まれた見解に異論を唱える気は全くなく、A) 間違いであり、B) 積極的に自分を傷つけているという議論の余地のない証拠に直面した後でもいる。その とても簡単 保護領を嘲笑し、なぜトリスタンがそのように考えるのかについて全く共感の欠如を示すために。

仲間の任務中のある時点で、二人は「精神的にリフレッシュした」(保護国が洗脳されたことを代弁している)人物に遭遇します。トリスタンは、正義の槌で処刑する必要がある裏切り者のレッテルを貼ります。あなたは彼にそうしないように説得することができます。しかし、もしあなたがこの数時間を、下品なジョークを言ったり、保護領に対する彼の忠誠心を損なったりするのに費やしたとしたら?忘れて。洗脳された男は鉄槌を下し、トリスタンは最悪の自分自身に至る道をさらに進んでいきます、そしてそれは…まあ、そうではありません 全体的に 実際のところ、あなたのせいです。

アウターワールド2のトリスタン 画像: Obsidian Entertainment/Xbox Game Studios (Polygon 経由)

仲間の人生を自分で決めることはできません。善と悪、破壊と再生の能力は、それらすべてに最初から存在しており、あなたは単なる影響力にすぎません。あなたが以前にどのように行動したか、そしてあなたがどれだけ真剣に自分の主張を主張したかによっては、効果的な影響力さえない場合もあります。ほとんどのコンパニオンには、ゲーム全体にわたってあなたのアクションと彼らのアクションによって構築される多数のエンディングのバリエーションがあります。重要な瞬間に彼らの人生を形作るのはあなただけの仕事ではありませんし、そうすべきではありません。健全な友情はそのようには機能しません。

確かに、すべての仲間が同じレベルの注目を集めているわけではありません。グループの祖母から斬撃の訓練を受けた暗殺者であるマリソルは、私が「そんなにたくさんの人を殺さないかもしれない、可愛い子」と言ったからといって、殺人的傾向をやめるには少し早すぎました。 一度。まだ、 アウターワールド2 RPG でキャラクターの関係を処理するための、より適切でより自然な方法の種をまきます。



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