
選択ベースのゲームが、キャラクターが言う前に正確に何を言うかがわかる対話オプションを廃止し、画面上で展開されるのを見る前に、ユーザーが言うことや行うことの全体的な雰囲気を要約しようとする小さな宣伝文句を支持して以来、私たちが言おうとしていると考えていることと、ビデオゲームで実際に何をすることになるのかの間の明確さが失われてきました。私の心の一部は、これは選択ベースのゲームに対するより映画的なアプローチの結果であると考えていますが、プレイヤーが決断を下したときに何をするかをうまく伝えていないのはゲームデザインの問題であり、 急送元 Tellltale 開発者数人で構成された AdHoc Studio の最初のプロジェクトは、画面上でキャラクターが行うことと、それを選択した後に実際に何が起こるかの間の不一致の犠牲になっている最新のゲームの 1 つです。
スタジオはこの危険を回避するさまざまな方法を見つけました。 BioWare は感情的なアイコンを使用して、さまざまなオプションで感情的な意図を伝えたり、対話オプションと一緒に何をするかを正確にレイアウトするための小さなポップアップ ウィンドウの追加を開始したりしています。ただし、次のようなゲームは、 ドラゴンエイジ: ヴェールガード 対話を一時停止して、プレイヤーが先に進む前に自分の行動を検討できるようにするという利点があります。 急送多くの古い Telltale ゲームと同様に、 ウォーキング・デッド そして 国境地帯からの物語、 は、緊迫感を生み出し、シーンの流れを保つために、タイミングを合わせた会話の選択を行っています。これには利点もありますが、プレイヤーがすべてをじっくり読む時間がないため、他のゲームのように明確なポップアップを大量に含めることはできないということも意味します。とはいえ、実際に何をしようとしているかをわかりにくくするのではなく、単純な対話オプションを記述することもできます。軽いネタバレ 急送の3番目 エピソードは次のとおりです:

エピソード 3 では、主人公のロバート ロバートソン 3 世が、元悪役の派遣社員を集めて、勤務終了までに少なくとも 1 人がチームから外れ、失業の対象になることを知らせています。それが誰になるかはエピソードの最終決定となるが、そのような電話をかける前に、グループは会議室に集まり、知覚を持った泥と土の山であるゴーレムが、部屋に入ってきたロバートを床に叩きつける。ここでプレイヤーには 2 つの選択肢が与えられます。彼を追い出すか、「彼に椅子を与える」です。それはあなたが彼に座るための椅子を提供していると解釈されるかもしれませんが、あなたがそのオプションを選択した場合、それは起こりません。代わりに、ロバートはゴーレムに椅子を投げますが、ゴーレムは彼の肩に引っかかります。ロバートは彼に周囲の状況に注意することについて非常に適切な話をしますが、そこに至るまでの暴力性は、与えられた選択肢では明確に伝えられていません。少なくとも面白いストリーミングの瞬間にはなりますが、Telltale がこの種の曖昧な対話オプションを持ってきた歴史を考えると、人々はこれらの対話が戻ってくるのを見て興奮していません。 急送。
急送 』は全8話の途中で、一部は楽しんでいるが、これまでの決定には少々閉塞感を感じている。今月後半にゲームが終了するまでに、これらの選択がどれだけの影響を与えることができるか知りたいと思っていますが、今のところ、ほとんどはただ乗っているように感じています。