
コンセプトから完成品までの複雑な道のりにもかかわらず、最初のプロトタイプから最終的にプレイヤーの手に渡るまでの間に多くの変化があるにもかかわらず、ビデオ ゲームにインスピレーションを与えた初期の感覚として何かが常に残ります。何を聞くべきか分かっていれば、そのオリジナルのアイデアのエコーを聞くのは簡単です。ポケモンは生き物への憧れから生まれ、ゼルダは子供時代の自由への郷愁から生まれました。一方、どうぶつの森は孤独から生まれました。
江口勝也氏は、1986年に任天堂に入社するため、東京の東にある故郷の千葉県を離れました。彼は京都での生活に慣れるのに苦労しました。 「引っ越したとき、家族や友人を置き去りにしてしまいました」と彼は語った。 角 「そうするうちに、彼らの近くにいること、つまり一緒に時間を過ごし、話し、一緒に遊ぶことができるということは、とても素晴らしく重要なことだと気づきました。その感覚を再現する方法はないだろうかと長い間考えていました。それがオリジナル版の背後にある原動力でした」 どうぶつの森」
江口氏は任天堂での長いキャリアを持ち、ゲームのレベルデザイナーでした。 スーパーマリオブラザーズ3 そして ヨッシーの物語そして監督は スターフォックス そして ウェーブレース64—1990 年代後半に彼の「コミュニケーション ゲーム」のアイデアを探求する機会が訪れるまで。任天堂は、64DD と呼ばれる N64 用のフロッピー ディスク ドライブのアドオンを開発していました。そのディスクには、当時としては十分な 64 MB の書き換え可能なストレージがあり、プレイヤーは自分が作成したものを保存することができました。インターネットに接続して、それらのものを共有する機能がありました。そして、ゲームにとって最も重要なことは、 どうぶつの森リアルタイムの 24 時間時計が備わっていました。これは、ユーザーがプレイしているかどうかに関係なく、ゲームが独自のスケジュールに従って動作し続けることができることを意味しました。プレイヤーが現れるたびに、何か新しいことが起こる可能性があります。
任天堂が自社コンソール用のディスク書き込みアドオンをリリースしたのはこれが初めてではありませんでした。ファミコン ディスク システムは、1986 年から 1990 年の間に日本で 440 万台を販売し、日本では非常に懐かしく記憶されています。ファミコンのディスクをゲーム ショップに持ち込んで、レトロで未来的な外観の魅力的なキオスク マシンで有料で書き換えることもできます。また、そこからディスクのハイスコアを直接任天堂にファックスで送信して、トーナメントに参加することもできます。任天堂のデパートでは、魅力的なマスコットであるディスクン (ミスター ディスク) が登場する、地下鉄カードや銀行カード用の明るい黄色のディスク システムをテーマにしたホルダーを今でも購入できます。
1996 年に 64DD が発表されたとき、任天堂は大騒ぎし、後にゲームとなるゼルダのゲームのデモを披露しました。 時のオカリナ。しかし、結局のところ、それは任天堂のハードウェアの失敗の一つでした。日本では1999年12月にのみ発売され、約15,000台を販売し2001年2月に生産終了となった。そのために開発されていたほとんどすべてのソフトウェアは、最終的に変身し、何らかの形で N64 またはゲームキューブでリリースされました。江口の「コミュニケーションゲーム」はこうなった:2001年にN64で「コミュニケーションゲーム」という名前で登場 どうぶつの森または どうぶつの森そのコンソール向けにリリースされた最後のゲーム。当初開発されたハードウェアとは異なり、任天堂の歴史の脚注にはなりませんでした。代わりに、それはゆっくりとした成功の1つになりました。
どうぶつの森 奇妙なゲームです。ちょっと不気味ですらあります。あなたは、空虚な目をした見知らぬ人として見知らぬ場所に到着し、おしゃべりする動物たちの中で唯一の人間として到着すると、すぐに大資本主義のタヌキ地主であるトム・ヌークから家を購入するように誘導され、少しずつ返済しなければなりません。各プレイヤーのカートリッジには、個別に生成されたユニークな町があり、4 人が家を建て、装飾し、動物と話し、手紙を送受信し、川、木、ビーチの周りで貝殻、昆虫、魚を狩りに行くためのスペースがありました。それはそれでした。終わらせられなかった どうぶつの森;よくも悪くも演奏できませんでした。あなたはただの一種です。 。 。その中に存在し、あなたの仮想生活で何が起こっているのか、誰が町に出入りしているのか、カレンダーでどんな特別なイベントが予定されているのかを毎日チェックしています。あなたがそこにいてもいなくても、それは存在し続けました。長い間離れて過ごすと、村の周りに雑草が生えてきます。あなたが戻ってきたら、近所の人はあなたを見てショックを受けるでしょう。
時代を先取りしているのは驚くべきことだ どうぶつの森 であることが判明した。テクノロジーがそのアイデアに追いつくまでには何年もかかりました。ゲームの初期バージョンは、後にゲームキューブに移植されました。 どうぶつの森は 200 万本強を売り上げましたが、ゲームの新しいバージョンがリリースされるたびに、よりゲームに適した世界が登場しました。長い間、『どうぶつの森』は任天堂のあまり知られていないシリーズの 1 つであり、輸入することに独りよがりを感じてしまうような深い切り口の 1 つでした。しかし、その頃には ワイルドワールド 2005 年には、インターネットを利用したソーシャル ゲームという考え方が主流になりつつありました。そのゲームは約1,200万本売れました。 2012年までに、 新しい葉 が 3DS で登場すると、ゲーム内で自分を表現し、自分の作品を他の人と共有するという概念も、ソーシャル メディアのおかげで完全に標準化されました。その結果、1,300万個の販売が行われました。そして2020年3月、 ニューホライズンズ この映画は、新型コロナウイルス感染症のパンデミックで世界の多くの地域が封鎖されたのと同じ月にリリースされた。それは、コミュニティ、創造性、リラクゼーション、そしてそれらすべてが突然不足した世界とのつながりを提供しました。この作品は4,500万部以上を売り上げ、その悲惨な時代の支配的なポップカルチャー現象となりました。遡ること1986年、江口は孤独を和らげるかもしれないゲームを思い描いた。 2020年には、 ニューホライズンズ 全世界を孤独から救いました。ビデオ ゲームの力をこれ以上に完璧に示した例はほとんどありません。
90年代後半までに、江口勝也は京都に定住した。彼には友人、同僚、妻、子供たちがいた。しかし今、彼は新たな問題を抱えていました。仕事が忙しく、家族と一緒にビデオゲームをする時間がないことがよくありました。彼の妻はゲームをし、子供たちはゲームをしましたが、彼が会社から帰宅するまでに子供たちがすでに寝てしまったら、一緒に遊ぶ方法はありませんでした。
江口氏は2008年の任天堂社内セミナーで、「楽しいだろうと分かっていたのに、子供たちと一緒にゲームができないのは悲しかった」と説明した。「当初からの私の考えは、こうなったら、私と同じような境遇の人に遅く帰ってきて遊んでもらえるように何かできることはないだろうかというものだった。そしてそれが、どういうわけか子供たちが遊んだ内容と重なってしまうのではないか。」
「楽しいだろうと分かっていても、子供たちと一緒にゲームができなくて悲しかったです。」
「みんなで遊ぶ」をテーマに、江口氏は野上ひさし氏、手塚隆氏らとタッグを組み、1998年頃からゲーム制作にゴーサインが出た。彼らが開発したプロトタイプはまったく似ていないものだった。 どうぶつの森。マルチプレイヤーダンジョンアドベンチャーゲームでした。
「そのデザインの始まりは、この広大なフィールドにロールプレイングゲームのような世界があり、複数の人が入場し、あなたのプレイが他のプレイヤーに影響を与えるというものでした。……たとえば、子供たちが日中ダンジョンを冒険していて、ある程度まで進んだとしましょう。しかし、その後、乗り越えられない地点に到達したとします。お父さんが夜に帰宅すると、子供たちが残した情報をヒントにしてダンジョンをクリアし、さらに先に進むことができます。どうやってそのようなことができるのかと思いました」リレー形式のプレーになるでしょう。」
唯一のつながりは、 どうぶつの森 このプロトタイプでは、一緒に遊ぶというアイデアとは別に、プレイヤーが冒険にペットを連れて行けるという点が挙げられました。 「主人公になる RPG はたくさんありますが、私が想像していたゲームでは、プレイヤーは無力でした」と江口氏は説明します。 「そこで、プレイヤーが自分の力でできないことは、動物の力を借りて乗り越えることができるのではないかと考えたのです。このプロジェクトで動物というアイデアが浮かんだのはその時が初めてでした。……当時は、動物と会話できるなんて微塵もありませんでした。」自分の動物の力では限界までしか達成できなかったでしょう。ある時点で別のプレイヤーの助けが必要になるため、ゲームのソーシャルな側面が重要になります。
チームが方針の変更を余儀なくされたのは、64DD の運命の衰退でした。 「当初の計画段階では、フィールドは信じられないほど広かったのですが…四季それぞれに 1 つずつ、計 4 つの異なる島があり、それぞれの島に冒険する小さなダンジョンがある予定でした」と野上氏は説明しました。 「もちろん、こんなに大きいものは入らないでしょう」 [on a Nintendo 64 cartridge]それで私たちは大丈夫だと思いました—それを一つにしましょう [island]」
「しかし、私たちは、プレーヤーがこのような小さな村で何を楽しむことができるだろうかと自問しました。」江口が口を挟んだ。
「私たちは、もう冒険はできないだろうと思ったんです」と野上は答えた。 「それで、私たちは大丈夫だと言いました。冒険はやめましょう。」
原作: スーパーファミコン by Keza MacDonald
著作権 © 2026 by Keza MacDonald. Penguin Random House LLC の一部門である The Knopf Doubleday Group のインプリントである Alfred A. Knopf との取り決めにより出版

