
GAMEVUでは以下の記事が公開されています(→リンク)、許可を得て翻訳しました。できる限り原文に忠実に訳すよう努めておりますが、日本の読者の皆様への理解を深めるため、注釈を加えたり、文章や画面写真を追加・変更した箇所もございます。 (→元の記事)
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韓国ゲームメディア協会が主催、韓国ゲーム記者クラブとソウル大学経営学部が共催、韓国ゲーム法政策協会(KGPA)と韓国ゲーム自主政策機構(GSOK)が後援「2026年ゲーム業界展望 新春座談会」1月27日に韓国のソウル大学LG管理棟で開催された。
ここで嘉泉大学経営学科のチョン・ソンミン教授の講演会が開催された。「AI規制と推進がゲーム業界に与える影響」ここではこのテーマに関するプレゼンテーションを紹介したいと思います。
ゲーム業界は、生成 AI の猛烈な進歩に直面し、大きな岐路に立っています。すでに開発現場で広く活用されているAI技術が生産性を飛躍的に高める一方で、世界各国の規制は異なる方向に進んでいるからだ。
Chung 教授によると、ゲーム業界における AI の使用はすでに普及しています。新人ゲーム開発者が入社する際、膨大な量のゲームコードをAIに学習させることで、質問するだけでオンボーディング期間を大幅に短縮できます。
キャラクターデザインも同様です。従来はプランナーが意図を言葉で説明し、デザイナーが何度も図面を修正して修正する必要がありましたが、現在では生成AIにプロンプトを入力するだけで、短時間で複数のデザイン案を生成できるようになりました。
3Dモデリング、NPCダイアログ作成、プロトタイプ開発などの分野でも生産性の向上が見られます。チョン教授の研究によると、世界中の多くのゲーム会社がすでに生成AIを導入しているか、実験を行っているという。
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それにもかかわらず、ゲーム会社がAIの活用を公表しないのには理由がある。
一つは社会的イメージの問題です。 AIの多用が人員削減につながるのではないかという心理的な理由がある。
もう一つの要因は消費者の反発です。 AI利用に対するボイコットはウェブトゥーンなどの創作コンテンツではすでに起きており、ゲームでも同様の事態が起きる可能性がある。そのため、ゲーム会社はAIを活用していることを公表せずに競争力を高める戦略をとっているのが実情です。
世界の規制環境は地域によって大きく異なります。
EUは「AI法」においてAIをリスクに応じて5つのレベルに分類している。※リスクベースの規制の導入。個人の医療情報など機密性の高い情報は最もリスクが高いと分類され、AIの利用が制限される。 AIで作成されたコンテンツには「これはAIで作成されました」と表示する必要があり、IT大手に課せられる罰金は非常に重い。しかし、これは戦略的な決断でもあり、グーグルやアマゾンといった米国の巨大IT企業の拡大を抑制するという強い狙いがある。
※「EU AI法」は、2024年5月21日に欧州評議会で採択され、同年8月1日に施行された行政規制です。 「禁止リスク」「高リスク」「限定リスク」「最小リスク」の4段階に加え、「汎用AI(GPAI)モデルのシステムリスク」が単独で重大な事故や誤用を引き起こす可能性がある場合には、追加の管理責任が課せられる。
アメリカのアプローチも異なります。トランプ政権の誕生により、連邦レベルの規制はより緩くなったが、カリフォルニア州などの州政府は保守的な大統領令を施行した。これは連邦政府と州政府の間の微妙な対立につながるだろう。※
※米国では2025年1月、トランプ政権がバイデン前政権のAI大統領令を取り消した。同年7月に発表された「アメリカのAI行動計画」(PDF)州レベルの規制を「断片化」と批判し、統一された連邦基準を主張した。さらに、同年12月には「人工知能に関する国家政策枠組みの確保について」(ホワイトハウス政府)、コロラド州のAI規制法を名指しで批判し、AI規制が厳しい州に対する連邦補助金の制限を発表するなど、州政府との対立を深めている。
さらに、米国は自国のIT企業を守るために他国の規制政策に直接介入している。韓国の「オンラインプラットフォーム公平法」をめぐる議論で、米国商工会議所と通商代表部が直接意見を表明したのは象徴的だ。※
中国は政治リスクを除けば、AI技術の開発や産業育成に積極的な姿勢をとっている。
※2024年3月、米国商工会議所はEUのデジタル市場法をモデルにした韓国の「オンラインプラットフォーム公正法」を「外国企業を恣意的に標的にしている」と批判、米通商代表部も「差別的」と警告し、通商法301条に基づく対抗措置の可能性を示唆した。米議会も2024年7月に韓国公正取引委員会に懸念を表明するなど、韓国の規制に圧力をかけた。
韓国は今年1月22日、「人工知能の発展と信頼インフラの構築に関する基本法」を成立させた(AIの開発及び信託財団の設立に関する枠組み法AI基本法(以下「AI基本法」という。)が制定された。これは欧州の AI 法を大きく活用していますが、同時に促進と規制という 2 つの側面を持っています。
ゲーム業界から見ると高リスクAI(医療・安全情報)との関係は弱いが、韓国ゲーム管理委員会(GRAC)によりユーザー保護、過度な没入防止、青少年保護に関する規定が設けられている※~を通じて厳密に適用される可能性が高い
※韓国の文化体育観光部に属する公共倫理審査機関で、ゲームのレーティングや不正行為を監視・管理する強い法的拘束力を持つ組織です(関連記事)
また、AIが生成するすべてのコンテンツにはウォーターマークの表示が義務付けられ、これを怠った場合には3,000万ウォン(約300万円)以下の罰金が科せられる。極端な例ですが、小学生がフラッシュゲームを作成してネット上に公開した場合でも、過失罪に問われる可能性があります。
| 区別する | 欧州連合 | 私たち | 中国 | 韓国 |
|---|---|---|---|---|
| コアビル | 私は行動しました | 大統領令 (EO) 国家法 |
生成型AI管理手法 | AI基本法 |
| 政策論調 | 人権を中心とした倫理 大きな技術チェック |
市場中心のイノベーション 州政府の規制 |
国家安全保障と思想統制 | 産業振興と倫理規制の並行 |
| 産業への影響 | 透明性の義務 必須コンテンツAI表示 |
著作権登録不可 訴訟リスク↑ |
コンテンツ検閲 政治的安定の確保 |
高リスクAI分類指定 青少年保護に重点を置く |
| ペナルティ | 売上高の 7% または 3,500 万ユーロまでの罰金 | 州によって異なります 集団訴訟の対象となる |
サービス停止 規格認証が取得できない |
過失料金 訂正命令 グレード分類への影響 |
鄭教授の指摘する矛盾は鋭い。韓国政府は「AIを国家戦略産業として育成する」としているが、実際にはAI導入が最も進んでいるゲーム産業に対して明確な支援策を示していない。
韓国のKコンテンツ輸出の6~7割をゲームが占めているが、韓国はKコンテンツ輸出50兆ウォンという目標を掲げているものの、ゲーム産業の振興政策は「様子見」状態にあるとの指摘がある。これは、保護者の投票に基づくゲーム産業の支援を困難にする政治的状況によって産業政策が歪められることがあってはならないことを意味します。
一方で、法的なリスクも小さくありません。
AI の使用は著作権侵害のリスクを高めますが、人間の創造性が関与しない純粋な AI 製品は著作権保護の対象になりません。その結果、開発プロセスにおける「人間の関与の度合い」を判断する基準が曖昧になり、グレーゾーンが広がっている。ゲーム開発においては、プロンプトでの詳細な指示と、「マンガ風に描いてください」といった抽象的な指示との境界線をどこに引くのかが明確ではありません。
ゲームのリリース後にすべてのシーンの著作権を追跡することは事実上不可能ですが、ひとたび法的紛争が発生すると、ゲーム会社は対応を余儀なくされます。大企業であればコンプライアンス部門を備えることができるが、インディーズ開発会社にはそんな余裕はなく、業界内の格差がさらに深刻になることが懸念される。
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コンプライアンスコストも問題です。チョン教授は、AI時代にゲーム会社が直面する新たなコスト負担を指摘する。これらには、透かし技術の実装、法的紛争への準備、内部監査システムの運用、Steam などのプラットフォームによる AI 使用の開示要件への対応などが含まれます。
Steamは2024年からAI生成の有無やリアルタイムAI生成の開示を義務付ける方針を打ち出した。 AIが活用されているかどうかに対する消費者の関心も高まっており、ウェブトゥーン市場におけるAIを活用した作品の不買運動がゲーム市場にも波及する可能性は十分にある。
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しかし、チョン教授は新たな可能性も示唆しています。 「AIを使わないゲーム」がインディーゲーム開発者にとってマーケティングの武器になり得るという考えだ。手作りとんかつが工場生産品と差別化されるように、人間が丁寧に作ったゲームを重視する戦略が新たな顧客層を獲得できるという考えだ。
また、政策立案者に対してはAI基本法の厳格な適用を避け、「規制のサンドボックス」ではなく「規制のビーチ」のような幅広い実験を認めるよう訴え、ゲーム資産管理委員会のグレーディングシステムもAI時代に合わせて見直す必要があり、AIバウチャーやインディー開発者向けの技術サポートプログラムも必要であると結論付けてプレゼンテーションを締めくくった。
(著者:パク・サンボム)



