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ネクソンが,韓国ゲーム産業30年の歴史をスクリーンに収めた理由。韓国Netflixが,ドキュメンタリー1作目の「Save the Game」を限定公開



ネクソンが,韓国ゲーム産業30年の歴史をスクリーンに収めた理由。韓国Netflixが,ドキュメンタリー1作目の「Save the Game」を限定公開

GAMEVUでは以下の記事が公開されています(→リンク)、許可を得て翻訳しました。できる限り原文に忠実に訳すよう努めておりますが、日本の読者の皆様への理解を深めるため、注釈を加えたり、文章や画面写真を追加・変更した箇所もございます。 (→元の記事

ゲームは韓国文化の重要な柱であり、膨大な数のプレイヤーが日常生活の中でゲームを楽しんでおり、ゲーム産業は国家経済に大きく貢献するまでに成長しました。しかし、この目覚ましい成長の背後にある課題や、この業界を形成した人材や環境についての文書は驚くほど少ないです。

ネクソンが創立30周年を記念して制作したドキュメンタリーシリーズは、まさにこの問いから始まった。
「韓国のゲーム産業は急速に成長しているが、これまでの経緯をどれだけ記録できているだろうか?」 この疑問をきっかけに、ドキュメンタリーの制作を開始したことがネクソンの公式ブログ「NEXON TAG」を通じて明らかになった。

画像ギャラリーNo.002のサムネイル画像 / ネクソンが韓国ゲーム産業30年の歴史をスクリーンに捉えた理由。韓国Netflixが初のドキュメンタリー「セーブ・ザ・ゲーム」を限定公開

約1年間の予備調査を経て、数十人の開発者、ゲームジャーナリスト、販売代理店へのインタビューが実施されました。嘉泉大学のオ・ヨンウク博士が保管していたゲーム雑誌は、当時の広告や読者投稿、編集者のコメントなど貴重な史料となり、時代を読み解く鍵となっている。

ゲームを保存する

ドキュメンタリーの最初の部分「Save the Game」では、韓国のゲーム産業の基礎を築いた初期の開発者たちを記録しています。韓国初の商用RPG『神剣の伝説』開発者ナム・インファン氏のインタビューから始まる。

パッケージゲーム開発の苦労を描いた『セーブ・ザ・ゲーム』の撮影風景。高校生だったナム氏は、1990年代初頭にApple II互換コンピュータ向けに「神剣伝説」を開発した。当時高校生だったナムさんはゲーム業界で挑戦を続けた。関連記事
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1987年の開発過程を振り返り、RPGの魅力に魅了され、「これを作る」という一心で開発を始めたが、現実は簡単ではなかったと語った。当時はハングル表示すら難しく、一から実装する必要がありました。
ゲームが完成した後も、海賊版が横行する市場環境の中で、正規販売を行うかどうかの判断を迫られました。

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正式販売に選ばれた『神剣伝説』は、韓国でゲームの開発・販売が可能であることを証明した最初の例となった。

MSX用に開発された『For The Day』(原題:그날이오면)。 1993年に発売された3作目は、韓国で5万本を売り上げたシューティングゲームシリーズ。
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パッケージゲーム「For the Day」シリーズの開発者チョン・ジェソン氏も同様の経験をした。二度失敗しても諦めなかった理由は単純だった。雑誌でナム・インファンさんの活躍に関する記事を読んだ瞬間、「自分と同じように国産ゲームを作っている人がいるのだ」と改めて刺激を受けました。

当時、韓国にはゲーム開発者がほとんどいませんでした。雑誌の記事などの情報が口コミで伝わり、そのつながりが次のゲームを作るきっかけになった。

オン・ザ・ライン

第 2 部「On the Line」では、オンライン ゲームの誕生と成長について掘り下げます。
ミレニアムへのカウントダウンから始まり、インターネット黎明期の雰囲気が鮮やかに蘇ります。 「風の王国」は、テキストベースのMUDゲーム(マルチユーザーダンジョン=テキストベースのマルチプレイヤーワールド)を視覚化するというアイデアから始まり、オンラインゲームの時代を迎えました。

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初期のオンライン ゲームの特徴は、プレイヤーとの関係です。
それぞれの事情に関わらず、オンライン RPG を体験したいという共通の欲求に突き動かされて、この世界に集まった彼ら。ゲームはまだ完成していませんが、プレイヤーは辛抱強く待ち、限られた環境の中で創造的に独自の体験を生み出しました。

/ooc, “ボート!!!!”
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まだ実装されていない船を波止場で待つプレイヤーの姿は、ゲーム世界を現実として受け入れるユーザーの想像力を象徴的に示しています。これは開発者に「この世界をできるだけ早く完成させたい」という強い動機を与えました。

しかし、2000年代初頭、オンラインゲーム市場の飽和と海外MMORPGの流入により、業界全体に大きな変化が生じた。オンラインゲームは「コンテンツ」重視から「ライブサービス」重視へ。

開発はアイデアから始まり、徐々に市場、サービス、運用の問題に焦点を移していきました。サービスを終了したゲームは数え切れないほどありますが、『メイプルストーリー』のように日常文化に根付いたゲームもあれば、『マビノギ』のように20年以上プレイヤーに寄り添い続けているゲームもあります。

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良いゲーム

第 3 部「Good Game: 韓国ゲーマーの作り方」では、焦点をプレイヤーの視点に移します。アーケードから PC カフェ、オンライン ゲーム、e スポーツに至るまで、ゲーム環境が個人のプレイ スタイルをどのように形作ってきたかを浮き彫りにします。

このドキュメンタリーではゲーマーを 4 つのタイプに分類しています。競争を楽しむ「キラータイプ」、目標の達成に集中する「アチーブメントタイプ」、人間関係や交流を重視する「ソーシャルタイプ」、世界そのものを探索する「エクスプローラータイプ」がいます。特に韓国には伝説的な「キラー」ゲーマーが数多くおり、その多くはアーケード文化にルーツを持っています。

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1978 年に韓国に初めて登場したゲームセンターは、単なる子供たちの遊び場ではありませんでした。それは、1 枚のコインでどれだけ長く生き残れるかによってスキルが測られる競争の場であり、プレイヤーは画面に名を刻むために常に戦略、反射神経、集中力を磨いていました。地元のゲームセンターを制覇したプレイヤーは、自然とより強い相手やより大きなステージを求めるようになりました。
これが韓国で競技選手が誕生する背景だ。

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約3年間の制作を経て、ネクソンが学んだ最大の教訓は「結果よりもプロセスが重要であり、何を達成したかよりも誰と協力するかが重要である」ということであり、インタビューした開発者たちはゲームそのものの成功よりも、チームと協力して苦労した時期の方が鮮明に記憶していたという。困難を乗り越えた今、彼らは口を揃えて「あの頃は本当に楽しかった」と言う。

釜山国際映画祭「ワイドアングル」ドキュメンタリー部門に正式招待され完売したこのドキュメンタリーは、観客に問いを投げかける。

「一番守りたいものは何ですか?」

ゲーム業界の過去を記録しつつ、何かを作り、守り続けるすべての人たちに問いかける。それは、今この瞬間にもゲームを作り、ゲームをプレイし、新たな体験を生み出す私たち一人ひとりが次世代の歴史を作っていくからです。

(著者:パク・サンボム



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