
あるゲーム開発者がゲーム開発が「嘘だらけ」であることを暴露する動画をXに投稿し、話題となっている。投稿ではゲーム内での見え方と実際の制作現場の違いが紹介されており、シンプルな仕組みで壮大な演出を生み出す様子や、プレイ中には見ることのできない舞台裏が驚きと感嘆を集めているようだ。この「暴露」は広く話題となり、流行に追随した複数の開発者がさまざまな「嘘」やアイデアを次々と投稿した。
すべては、インディー ゲーム開発者 Juancho Abad による「Proof #256 that #gamedev is a lie:」というタイトルの投稿から始まりました。これはアバド氏が3Dアーティストを務めたツインスティックシューティング『ゴーメカボール』の制作に関わるもの。本作ではステージ間を移動する際、ワームホールを蛇行しているかのような映像が流れる。 SF的な世界観のゲームでよく使われる派手なビジュアルで、『ボーダーランズ』のファストトラベル・リスポーンエフェクトを彷彿とさせます。

この演出についてアバド氏は、「Go Mecha Ball」では「角状のポリゴンメッシュ」を配置し、回転させたり拡大縮小したりするだけだと説明した。実際の開発画面を映したビデオでは、表面を周回するランニング効果のある「円錐」の内側を見るようにカメラが配置されています。カメラ視点ではエフェクトが奥から手前に流れ、コーンを伸ばしたり先端をひねったりを繰り返すことで、プレイヤーが高速で前に進んでいるように見えます。
つまり、「それっぽく」見せるために必要最小限の範囲だけを動かすことで、実際に長いワームホールを作成するための無駄な処理負荷や手間が軽減されるのです。この演出が他の作品でも同様に実装されているかは不明。しかし、コミュニティは、SF 映画で使用される印象的なエフェクトが驚くほど単純な形で作成されていることに驚きました。この投稿は X 上で 28,000 件以上の「いいね!」を獲得して話題となり、これに触発されて他の開発者がゲーム開発におけるさまざまな嘘の例をソーシャル メディアで紹介しています。
その一例が、壮大な遠景の演出です。スロバキアを舞台にしたJRPG「フェルヴィデク」を手掛けたブロゼフ氏は、映画の中で風船が空に浮かぶシーンは実際に風船を動かすことなく制作されたと説明した。カメラの前で気球のクローズアップを固定し、異なるタイミングで背景をいくつかのセクションに移動させることで、鑑賞者は気球が上昇するにつれて眼下の景色が広がる野外演出を生み出します。この考え方も、「実際に動いているのは周囲の人たちだ」という点で、前述のワームホールと似ているように思えます。
同様に、ゲーム開発者のケビン・アンダーソン氏は、3Dプラットフォーマー『PaperKlay』において「世界が展開し拡張していく演出」を明らかにした。実際には、各タイルが「最終的な展開」に向かって回転するアニメーションを再生しているだけです。つまり、地形が直接ポップアップするのではなく、タイルの移動に応じて目に見えない地形が「非表示」になり、あたかもその場で拡張されたかのように見えます。より自然に見えるように、一部のタイルには遅延が組み込まれています。
3D ゲームでは、プレイヤーから見えない部分にはテクスチャが貼り付けられず、透明な空白となる場合が多くあります。なお、過去にはゲーム版『ウォーキング・デッド』で、車内の「バックミラーに映ったもの」が、実は「反転して自分の方を向いて置かれているだけのキャラクターや物体」だったという例もあった(関連記事)。 「プレイヤーの見た目が正しければOK」というのはゲーム制作においては一般的な考え方なのではないでしょうか。
なお、Xでは降る雪は実は「蚊」のようにカメラに張り付いているだけだったことが判明役職または、キャラクターの影を地面に直接描くことで、リアルタイムの光源があるように見えます。構造強引さを含めた数々の「嘘」が明らかになった。
この一連の投稿から浮かび上がってくるのは、ゲーム開発における創意工夫の精神です。最新のテクノロジーを使用しても、開発者は依然として、あるべき姿を効率的に実現する方法を模索しています。前述のワームホールエフェクトや局地的な雪エフェクトも、単なるカットではなく、グラフィックやエフェクトのリアリティを損なうことなく、処理負荷と工数を最適化するために試行錯誤した結果です。これらのリソース節約技術は、スターフィールドの天気表現など、ハードウェアのパフォーマンスが向上した最近のゲームでも使用されています。関連記事)。開発リソースは限られているので、「目に見えないものをシンプルにする」という知恵は今後も価値があるでしょう。
また、近年では生成AI技術の発達により、膨大なコンテンツを機械的に作成し、開発を効率化するアプローチが登場していますが、人間の発想によって生み出された「手作りの嘘」を利用した効率化手法は、リソースの削減を目的としながらも一種の職人技として好意的に捉えられています。嘘かもしれないが、少ない労力でプレイヤーを没入させる独創的なアプローチが評価を集めているのかもしれない。
今回は、開発者の創意工夫によるビジュアルや演出の裏側が驚きで注目を集めています。これは、ゲームの見せ方によってプレイヤーの体験が大きく変わるということを改めて気づかせてくれる興味深いテーマです。今後もプレイヤーを賢く騙していくゲームに注目していきたい。