
Blizzard Entertainmentは本日(2026年2月5日),「オーバーウォッチ スポットライト」を配信し,「オーバーウォッチ 2」(PC / PS5 / Xbox Series X|S / Nintendo Switch / PS4 / Xbox One)から「2」を外して「オーバーウォッチ」へタイトルを戻すと発表した。ナンバリングで区切るのではなく,長期サービスとしてゲームを育てていく決意が込められている。
2026年の展開として,1年を使って起承転結を描く大型ストーリーの導入,シーズン1で新ヒーロー5体を同時実装,ロールを細分化した新要素「サブロール」の追加,さらにサンリオの「ハローキティ&フレンズ」コラボなど,インパクトのある情報が並んでいる。
シーズン1は,2月11日に開始予定だ。
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新ヒーローの試遊レポートや各種インタビューについては,別記事にてお届けする予定だ。
本記事では番組で紹介された情報に加え,アメリカ・アーバインのBlizzard本社で行われたプレスカンファレンスの模様を掲載する。
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2026年は「タロンの年」。年次ストーリー「帝国の覇者」をシーズン1から6で展開
2026年の大きな柱となるのが,年次ストーリー「帝国の覇者」だ。1年間で起承転結までを描くという初の試みである。
悪の組織「タロン」の指導者であるドゥームフィストは,ヴェンデッタに倒された。ヴェンデッタ率いる新生タロンは世界への大規模侵攻を開始し,オーバーウォッチとの死闘が幕を開ける。
オーバーウォッチのトップ画面や公式SNSなどをタロンがジャックしていたのは,その布石と見られる。
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ストーリーの描き方も大きく変わる。ゲーム内イベントでは,プレイヤーがタロン側,オーバーウォッチ側のどちらに付くかを選択するものも用意され,シネマティックやヒーロー・トレイラー,短編小説,コミックなども展開される。
さらに,ストーリー展開にあわせてマップが変化し,ヒーロー同士の掛け合いも新たに追加され,物語に入り込める。
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ストーリー展開を追えるようなビューアーも提供される。帝国の覇者は,シーズン6で完結し,2027年のシーズン1では新たな物語を展開する予定だ。
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シーズン1は新ヒーロー5体が同時参戦。2026年中に合計10体を追加へ
シーズン1の開幕に合わせて,新ヒーロー5体が同時に実装される。内訳はタンク1体,ダメージ2体,サポート2体だ。
陣営としては,タロン側3体,オーバーウォッチ側2体の構成となる。
■新タンク:ドミナ – タロン側
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| ドミナ(タンク-ストールワート / タロン側) | ||
|---|---|---|
| メイン [左クリック] |
フォトン・マグナム | 中距離まで届くビームを放つ。最後まで放射し続けると,高威力のショットへと変化する |
| アビリティ [右クリック] |
バリア・アレイ | 複数のパネルで構成されたバリアを設置する。パネルごとにライフが設定されているため,防御アングルを工夫することで,高度なカウンターが可能 |
| アビリティ [E] |
クリスタル・チャージ | 着弾後に爆発するクリスタルを投射する。再入力で爆発のタイミングを制御することも可能 |
| アビリティ [Shift] |
ソニック・リパルサー | 敵を押しのける。その際に壁へとぶつかった敵はスタン状態になる |
| ULT [Q] |
パノプティコン | 硬質光のバリアを投射して,敵を閉じ込める。バリアは一定時間経つと爆発する |
| パッシブ | リコンストラクション | アビリティでダメージを与えると,シールドが回復する |
■新ダメージ:アンラン – オーバーウォッチ側
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| アンラン(ダメージ-フランカー / オーバーウォッチ側) | ||
|---|---|---|
| メイン [左クリック] |
朱雀扇(すざくせん) | 炎の弾を放つ扇 |
| アビリティ [右クリック] |
煽火風(せんかふう) | 炎上ダメージを増幅させる灼熱の突風 |
| アビリティ [Shift] |
怒炎衝(どえんしょう) | 前方に突進し,接触した敵にダメージを与える |
| アビリティ [E] |
熠閃舞(いっせんぶ) | あらゆるダメージを回避しながら付近の敵を攻撃する |
| ULT(生存時) [Q] |
朱羽焚(しゅうーふん) | 突撃して,当たった敵を爆破する。爆発した敵は即時燃え上がる |
| ULT(デス時) [Q] |
朱魂返(しゅこんへん) | デス時に発動することで,爆発とともに自己蘇生する |
| パッシブ | 焚身焔(ふんしんえん) | 炎の攻撃で敵を炎上させる |
■新ダメージ:エムレ – タロン側
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| エムレ(ダメージ-スペシャリスト / タロン側) | ||
|---|---|---|
| メイン [左クリック] |
シンセティック・バースト・ライフル | 3点バースト式の武器 |
| アビリティ [右クリック] |
テイク・エイム | 長押し中,ズームインする。射撃精度が向上するほか,減衰距離が伸びる |
| アビリティ [Shift] |
サイフォン・ブラスター | ライフ吸収能力付きの炸裂弾が装填されたセミオート式ピストル。発動中,移動速度とジャンプ高が上がる |
| アビリティ [E] |
サイバー・フラグ | バウンド直後に起爆するグレネードを投げる |
| ULT [Q] |
オーバーライド・プロトコル | オーバーライドが始まり,破壊兵器へと変貌する。連射可能なライト・ショットと,連射性に欠ける代わりにダメージ量の大きいヘビー・ショットの2つの弾を発射可能 |
| パッシブ | オルタード・バイタル | 自己回復のパッシブが早期に発動する。またパッシブ開始時,ライフが即座に30回復する |
■新サポート:ジェットパック・キャット – オーバーウォッチ側
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| ジェットパック・キャット(サポート-タクティシャン / オーバーウォッチ側) | ||
|---|---|---|
| メイン [左クリック] |
バイオティック・パウショット | 味方を回復し,敵にダメージを与える中射程の拡散弾 |
| アビリティ [右クリック] |
ワイルド・フライト | ジェット推進で進行方向へと加速する。味方を運搬している間,燃料の回復は遅くなる |
| アビリティ [Shift] |
ライフライン | 運搬モードへと切り替わり,味方にワイヤーを繋げて運ぶことができる。移動速度が上昇し,繋がれた味方は回復する |
| アビリティ [E] |
ゴロゴロ | 回復パルスを展開する。展開時に付近の敵がノックバックするほか,回復パルスの間隔は時を追うごとに狭まっていく |
| ULT [Q] |
キャットナッパー | 地上に向かってダイブし,敵をノックダウンする。その後,最も近くにいる敵を拘束する |
| パッシブ | ジェットパック | 常時飛行状態を維持する |
■新サポート:ミズキ – タロン側
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| ミズキ(サポート-サバイバー / タロン側) | ||
|---|---|---|
| メイン [左クリック] |
霊伐鎌 | 複数の敵に素早くダメージを与えられる回転鎌刃を投射する |
| アビリティ [右クリック] |
快気の笠 | 回復効果のある笠を味方に投げる。笠は周囲の味方へと跳ね返った後にミズキの元へと戻り,その際にミズキ自身も回復する |
| アビリティ [Shift] |
形代 | 紙人形を置いて前方に跳躍する。再入力すると,紙人形の位置へとワープ可能。発動中,移動速度が上昇する |
| アビリティ [E] |
呪縛 | 鎖を放ち,敵を拘束する。鎖が最初に当たった敵には移動妨害の効果もある |
| ULT [Q] |
霊域結界 | 結界を展開する。結界には,外部から放たれた敵の投射物を吸収する効果と,範囲内の味方に対する回復量を増幅させる効果がある |
| パッシブ | 癒しの波動 | 付近の味方を回復する。回復量は,ダメージまたは回復を与えると増えていくリソースの量に応じて変化する |
さらに,2026年中に合計10体の新ヒーローを導入し,シーズン2から6では各シーズン1体ずつデビューさせる計画も示されている。
新要素「サブロール」導入。ロール内を細分化し,専用パッシブを付与
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ロールの新要素として「サブロール」が導入される。タンク,ダメージ,サポートをそれぞれ複数のサブロールに分け,該当ヒーローに専用パッシブを付与する形だ。
例えばダメージでは索敵を助けるものや,立ち回りのテンポを変えるものなどが用意され,従来のロール理解の上にもう一段,役割の差を作る狙いが見える。
| タンク | |
|---|---|
| ブルーザー | 受けるクリティカル・ダメージが減る。ライフが少ない時,移動速度が上がる |
| マウガ,オリーサ,ロードホッグ,ザリア | |
| イニシエーター | 滞空中に少し回復する |
| D.Va,ドゥームフィスト,ウィンストン,レッキング・ボール | |
| ストールワート | 受けるノックバックとスロー効果が軽減される |
| ドミナ,ハザード,ジャンカー・クイーン,ラマットラ,ラインハルト,シグマ | |
| ダメージ | |
|---|---|
| シャープシューター | クリティカル・ヒットすると,移動アビリティのクールダウンが短くなる |
| アッシュ,キャスディ,ハンゾー,ソジョーン,ウィドウメイカー | |
| フランカー | ライフ・パックのライフ回復量が増える |
| アンラン,ゲンジ,リーパー,トレーサー,ヴェンデッタ,ベンチャー | |
| スペシャリスト | 敵をキルすると,短時間リロード速度が上がる |
| バスティオン,エムレ,ジャンクラット,メイ,ソルジャー76,シンメトラ,トールビョーン | |
| リコン | ダメージを与えた敵のライフが半分を下回ると,その敵を壁越しに探知できる |
| エコー,ファラ,ソンブラ | |
| サポート | |
|---|---|
| タクティシャン | アルティメットを余分にチャージできる。余剰分はアルティメット発動後にそのままチャージ率へと変換される |
| アナ,バティスト,ジェットパック・キャット,ルシオ,ゼニヤッタ | |
| メディック | 武器で味方を回復すると,自分も回復する |
| キリコ,ライフウィーバー,マーシー,モイラ | |
| サバイバー | 移動アビリティを使用すると,自己回復パッシブが発動する |
| ブリギッテ,イラリー,ジュノ,ミズキ,ウーヤン | |
メタイベント「征服の道」。陣営を選び,5週間かけて競う
シーズン1では,プレイヤー連動型のメタイベント「征服の道」も実施される。期間は5週間で,プレイヤーは毎週,タロンかオーバーウォッチの陣営を選んでイベントバトルに参戦する。
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報酬にはトレジャー・ボックスを含む多数のアイテムが用意され,称号なども手に入る。
- トレジャー・ボックス×75
- エピック・トレジャー・ボックス×12
- レジェンダリー トレジャー・ボックス×7
- ボイス・ライン9種
- 2Dカスタマイズ・アイテム31種
- 武器チャーム2種
- エコー用レジェンダリー・スキン(所属する陣営に応じて,オーバーウォッチ仕様またはタロン仕様をゲット可能)
- 限定のレア,エピック,レジェンダリー称号(隠し称号もあり)
ライバル・プレイ更新,UI刷新,スタジアム大型アップデートも
ライバル・プレイのアップデートが告知された。5体の新ヒーローに加え,サブロールという要素も加わるため,大きなランクリセットも行われる予定だ。
シーズン1では新武器バリエーション「クリムゾン・ウルフ」,ダイヤモンド以上のランクのプレイヤーを対象としたドゥームフィスト用報酬スキン,チャレンジャー枠のプレイヤーを対象としたFACEITトーナメントへの招待などを実施する。
シーズン2では,レア度付きのライバル・プレイ称号を導入予定だ。
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また,UIはシリーズ最大規模の刷新が行われる。シーズン1では3Dヒーローが表示されるロビー画面を導入する。通知ハブの追加や導線の再設計,ヒーローギャラリーやソーシャル画面も新しくなる。
ヒーローの3D表示は,シーズン4でフルパーティに対応予定である。
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スタジアムも大型アップデートが入る。アーマリー内のアイコン刷新に加え,統計データをもとにビルドを提案する「ヒーロービルダー」を導入し,ヴェンデッタもスタジアムに参戦する。
サンリオコラボは,2月11日から2月24日まで
サンリオの「ハローキティ&フレンズ」とのコラボも発表された。実施期間は,2月11日から2月24日まで。
「ジュノ×ハローキティ」「キリコ×シナモロール」「マーシー×ポムポムプリン」「D.Va×マイメロディ」「ウィドウメイカー×クロミ」「ルシオ×けろけろけろっぴ」といった組み合わせが公開されている。
ジュノ×ハローキティ |
キリコ×シナモロール |
マーシー×ポムポムプリン |
D.Va×マイメロディ |
ウィドウメイカー×クロミ |
ルシオ×けろけろけろっぴ |
また,スキン関係では,トレジャー・ボックスのアップデートや,マーシーのミシックスキンと,ジュノのミシック武器スキンなどがアナウンスされた。ミッドシーズンでは,メイのミシックスキンも登場予定だ。
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eスポーツと今後数シーズンの予告
公式競技シーンである「OWCS」について,今年は「Seoul Bootcamp」で開幕し,中国で開催予定の「World Finals」でフィナーレを迎える。
さらに,9月12日と13日に開催する「BlizzCon」で「オーバーウォッチ ワールドカップ」を再び開催することや,eスポーツをテーマにしたトレジャー・ボックスの配信予定も明かされた。
シーズン2では,Nintendo Switch 2版のリリースも予定されている。今後数シーズンの予定としては,コアモード向けの新マップを2種,新ヒーローの継続投入,マッチ後の推薦機能の復活,ヒーローのリワークも予告された。
新ミシック・アイテムについては,「ソルジャー76」「アナ」「イラリー」「マウガ」「ゲンジ」のミシック・スキン,「ゲンジ」「ハンゾー」「ソジョーン」の新ミシック武器スキンなどの実装が予定されている。
今後のオーバーウォッチの動きは。プレスカンファレンスまとめ
Blizzard本社では,オーバーウォッチを率いる5人のリーダーによるプレスカンファレンスが開催された。登壇者は,Blizzard Entertainmentの社長であるJohanna Faries氏,ゼネラルマネージャーのWalter Kong氏,エグゼクティブ・プロデューサーのBen Bell氏,ゲームディレクターのAaron Keller氏,アートディレクターのDion Rogers氏だ。
――現在のオーバーウォッチのプレイヤー状況はいかがでしょうか。プレイヤー数など,手応えを教えてほしいです。
Walter Kong氏:
具体的な数字は出せませんが,2025年から現在にかけて,プレイヤーの定着率やエンゲージメントについては手応えがあります。シーズンごとの取り組みで,プレイヤーを継続的に盛り上げられていると思います。
競争環境は数年前と比べて変化していますが,今目指しているのはゲーム体験を次の段階に押し上げることです。次の10年を見据えた長期運営で,短距離走ではなく,マラソンのつもりで改善を繰り返していきます。
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――なぜ,「2」を外し「オーバーウォッチ」に戻すのでしょうか。
Johanna Faries氏:
この1年,チーム内で何度も議論してきました。それこそ20人,30人規模でシーズン1の大きな仕掛けだけでなく,「2」を外すところまで踏み込もうと提案が上がってきたのです。
「本当にやりたいのか。なぜ今なのか」を問い直しましたが,全員が声をそろえるように「今こそ大きく舵を切るタイミングだ」という答えが返ってきました。
オーバーウォッチは,ナンバリングなどに縛られない柱として,変化を続けていきます。揃って同じ方向を向けたからこそ,思い切った決定ができました。
Walter Kong氏:
内部的には,原点回帰を目標に掲げてきました。自分たちの中でシリーズで最高のオーバーウォッチを提供できると実感できたことが,名前を戻す判断につながっています。ただ,それを評価するのはプレイヤーなので,体験したうえで意見を返してほしいです。
Aaron Keller氏:
あわせて伝えたいのは,「3」が来るまでのつなぎではないという点です。2026年のシーズン1は,シリーズ史上最大規模のローンチであり,今後は毎年,大型拡張のような瞬間を作ります。
名前を戻すのは,信頼して遊び続けられることを示すためのメッセージでもあります。
――2026年は過去最大規模のローンチとなりますが,この頻度と品質を今後も維持できますか。
Ben Bell氏:
2026年のシーズン1を拡張のような瞬間と位置づけていますが,この年1回の大きな節目を作る戦略は続けていきたいです。柱となる1つは,ストーリーです。年単位で起承転結のある物語を,ゲームの中でも追える形にします。
ただ,毎年同じ形にするつもりはありません。2026年はシーズン1で,新ヒーロー5体というのが大きな要素ですが,それを毎年繰り返すとは限りません。毎年違う驚きや変化を入れ,プレイヤーを飽きさせないようにしたいです。
――「2」への変更は成功だったのか。戻れるならどうしたいですか。
Walter Kong氏:
もし戻れるなら「オーバーウォッチ2」って呼ばなかったかもしれません。ただ,あの時期はライブサービスゲームとして継続運営するという体制への重要な移行でした。簡単ではなく,本当に大変でしたがシーズンコンテンツを回し,プレイヤーの声に応えられる組織になるために,必要な期間でした。
Aaron Keller氏:
近年はPvPのコア体験に注力しているため,当初の「2」の構想とは違う部分もあります。今の方向性は,失敗の認め直しではなく,未来に向けて,常に更新され続けるゲームにするということです。
この2年は,現在のチームとゲームへの信頼を積み上げてきました。シーズン1は,その信頼を土台に,可能な限り大きく踏み込むための一歩です。
――新ヒーロー5体をシーズン1に同時に実装するのは,開発としても大仕事です。最初から狙っていたのですか。
Aaron Keller氏:
狙って決めました。1年以上前から次のリリースを見据えて計画してきて,拡張のような瞬間にする戦略の中核として,大量の新ヒーロー実装を据えました。プレイヤーがもっとも心を動かされるのは,新ヒーローであり,学び,習得し,極めていく過程こそが,このジャンルの醍醐味だからです。
意識したのは,2014年の初期ビジュアルです。多数のヒーローのシルエットを出し,わくわく感や高揚感,どんなヒーローなのか推測したり,考察したりする状況を再現したかったのです。
Ben Bell氏:
私が入社して感銘を受けたのは,長期的な見通しで計画している点です。コミュニティにどのような驚きを届けられるかを考えています。
Dion Rogers氏:
ヒーローを作るにも,長い時間がかかります。5体のヒーローは,これまでのヒーローと同じレベルの作り込みをしています。急いで5体を押し込んだということではありません。
――ストーリーや世界観に力を入れていく方針が見えました。年単位で物語を提供する体制について教えてください。
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Aaron Keller氏:
今年は1年を通して,まとまった物語を届けます。これまで感情に訴える短い物語は作ってきましたが,今回はきちんと前へ進む物語にしたいと考えています。
また,シネマティックに加え,ヒーローの登場ごとに物語を進めるヒーロー・トレイラー,モーションコミックや短編小説も展開して,年末のクライマックスにつなげます。
ゲーム内にも,ナラティブビューアーを用意して,公開された各種コンテンツをまとめて追えるようにします。マップの見た目なども物語にあわせて変化し,ボイスラインも大量に収録して,世界の状況や関係性の変化を感じられるようにします。物語はゲームの外だけでなく,中にも入れます。
――新規プレイヤーにとってキャラクターが多く,ハードルが高いと思います。新規プレイヤー向けの施策についてはいかがでしょうか。
Aaron Keller氏:
ストーリーを入り口にして,ゲームに触れるきっかけを増やしたいです。2014年の発表時も,世界観とキャラクターが大きな魅力でした。一方で,このゲームはテンポが速く,連携も必要です。
新規プレイヤーに向けて,もっと安全に遊べる場なども含め,議論を進めています。
Dion Rogers氏:
大事だと思っているのが,自分に合うヒーローを見つけて,そこから慣れていくことです。世界観は明るく希望に満ちており,誰もが好きになれるヒーローも見つかるようにしています。
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――サンリオコラボはどのように実現したのでしょうか。提案はサンリオ側とBlizzard側,どちらからでしょうか。
Dion Rogers氏:
こちらから声をかけ,サンリオが応えてくれました。サンリオのファンは世界的にも,チーム内にも多いです。両社の間で話し合いを続け,キャラクターの組み合わせも実際当てはめてみると,うまく融合したと思います。
例えば,ハローキティには口がなく,心で語るという考え方があり,火星というバックグラウンドを持つジュノと相性が良かったと感じています。
――生成AIについてのスタンスや活用について教えてください。
Johanna Faries氏:
Blizzard全体として,AIに関する原則や考え方を公表しています。基本は開発主導で,チームが新技術を探索し,創造性を広げたり,単調な作業を減らしたりできる余地はあると考えていますが,責任ある使い方であることが前提です。
社内には,AIに関するセキュリティや安全性,責任,価値観などを含めて検討するガバナンスチームがあり,チームが安心して試せる環境を作りつつ,会社として責任ある運用を徹底するという立ち位置です。
――最後にメッセージをお願いします。
Johanna Faries氏:
BlizzConでお待ちしています。2026年は大きな年となります。現地に来られない人も,配信で同じ大きな節目を体験してほしいです。
――ありがとうございました。










































